Nel 1979 Sony lanciava con orgoglio uno strumento che avrebbe modificato il modo di pensare e di ascoltare musica: era l’epoca del primo Walkman, questo strumento intimo e personale con cui isolarsi dal mondo e sentire le musicassette in santa pace. Le cuffie diventano da questo momento in poi un elemento caratteristico dell’armamentario quotidiano delle nuove generazioni. Non è un caso se anche alcuni artisti e musicisti vi faranno riferimento, nel corso del tempo, come ad esempio Cody ChesnuTT con il suo omaggio del 2002, intitolato appunto The Headphone Masterpiece.
Flashforward: nel 2006 l’industria musicale è già in netta crisi, ma un personaggio del calibro di Jimmy Iovine ha una grande intuizione. Iovine è un produttore musicale di alto profilo negli Stati Uniti d’America, dato che ha lavorato con artisti del calibro di Bruce Springsteen, Patti Smith e Tom Petty. La musica qui però ha un ruolo differente, dato che il producer si interroga circa gli effetti che lo streaming selvaggio potranno avere sull’industria musicale. L’aspetto più importante è quello di puntare a livello sonoro sulla qualità di cuffie che possano durare e riprodurre al meglio un disco, sia anche attraverso iTunes o un’altra piattaforma di streaming. Un punto di svolta non esclusivamente legata al mondo musicale, dato che da questo momento in poi l’attenzione per il comparto audio domestico e da viaggio, sarà sempre più elevato, con effetti anche nel mondo del cinema e della possibilità di spostarsi e avere cuffie performanti per altri svaghi come i videogiochi. Oggi vediamo come realtà appartenenti al gambling digitale come slot machine NetBet siano riuscite a mantenere la massa critica di utenti proprio puntando su quel genere di pubblico che vi accede tramite dispositivo mobile quale smartphone e tablet.
L’industria videoludica già a partire dagli anni zero inizia a produrre una nuova linea di titoli che saranno adatti solo per alcune console, PC e laptop altamente performanti. Parliamo di un momento di transizione dato che proprio nel 2007 Apple lancia prima in Nord America e in seguito in Europa e nel resto del mondo il primo iPhone, lo smartphone che darà un nuovo impulso alla rivoluzione digitale e tecnologica che ancora oggi stiamo vivendo e attraversando. Eppure il clamoroso e largamente inaspettato successo del Walkman è stato un vero esempio da manuale che Steve Jobs da abile uomo di marketing avrà certamente analizzato e studiato nel dettaglio. Specialmente dal punto di vista delle innovazioni capaci di interpretare e di accelerare le grandi trasformazioni del costume e della società. Pensiamo a quello che sta accedendo oggi con il contesto del cloud gaming, dove Google Stadia forse è arrivata troppo presto e dove ancora una volta Apple ha saputo innovare puntando su un’idea di gioco come quella di Apple Arcade.
Sempre sulla stessa linea di pensiero, facciamo un parallelo tra quello che è successo a Blockbuster e la vicenda di Netflix. Qualcosa che per certi versi è accostabile al caso di Napster, Emule, Spotify e iTunes. Ci sono realtà che sono al passo coi tempi e aziende che sanno investire e puntare sull’innovazione. Il caso di Nintendo e della Switch è emblematico, così come quello di PS4 e Sony. Le aziende capaci di guardare oltre l’ostacolo sono anche quelle che stanno dettando i tempi e le modalità di utilizzo degli strumenti tecnologico vigenti. Abbiamo visto come una nuova generazione urbana fu pronta a rinunciare al concetto di alta fedeltà, con il già citato Walkman, in cambio della possibilità di portare dietro la propria personale colonna sonora durante la giornata. Lo stesso potrebbe dirsi per lo streaming video con Prime Video di Amazon, Infinity, Disney e Netflix.
Abbiamo rinunciato all’idea di possedere su supporto fisico un prodotto di alta qualità, ma oggi possediamo delle librerie di film e serie tv on demand, che appena dieci anni fa sarebbero state un concetto possibile solo in un romanzo cyberpunk di Sterling e William Gibson. Con tutti i pro e i contro, l’innovazione tecnologica e digitale ci offre oggi la possibilità di accesso a molte forme di svago, divertimento cultura e conoscenza. Si tratta però di una opportunità che solo gli intrepidi che sapranno rinunciare a qualcosa potranno cogliere, da qui ai prossimi 10 anni.
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